Gra strategiczna Zwariowani piraci, Janod

Cena: 89.00 zł
Kup teraz5534
Więcej szczegółów5534

Opis produktu

Gra strategiczna Zwariowani piraci francuskiej marki JANOD to wspaniala zabawa dla dwóch do czterech osób – zarówno dzieci, jak i doroslych. Zestaw zawiera plansze, wykonana z solidnego kartonu oraz drewniane elementy: 4 piratów, 4 morskie potwory oraz skrzynie skarbów. Gracze wcielaja sie w role piratów (do wyboru sa 4 drewniane figurki), próbujacych zdobyc skrzynie ze skarbem oraz w potwory, które atakuja przeciwników, utrudniajac im zadanie. Musza stoczyc wiele bitew, unikac kryjówek potworów i nauczyc sie wykorzystywac morskie wiry na swoja korzysc. Wygrywa gracz, który jako pierwszy dotrze ze skarbem do swojej wyspy.
Gra ta cwiczy myslenie strategiczne i koncentracje.
 
Gra zostala zaprojektowana we Francji. Zapakowana jest w estetyczne pudelko. Idealnie nadaje sie na prezent.
 
Gry rozbudzaja wyobraznie, myslenie strategiczne i planowanie. To wspaniala rozrywka dla calej rodziny.
 
 
Janod od 1970 roku niezmiennie projektuje zabawki, które sa synonimem innowacyjnosci, francuskiego designu i najwyzszej jakosci. Unikalne zabawki Janod tworzone sa z drewna i innych doskonalych materialów, a przede wszystkim z dzieciecych marzen! Janod – JUST PLAY
 
 
kategoria: gry
indeks: J02740
producent: Janod
wiek: 6-12 lat
liczba elementów: 1 plansza + 4 zetony + 9 pionków + 2 kostki
material: karton, drewno
design: Francja
wymiary produktu: plansza 33 x 33 cm
waga produktu: 0,61 kg
wymiary opakowania: 25 x 5,5 x 25 cm
bezpieczenstwo i jakosc: EN71-1; EN71-2, EN71-3; REACH

INSTRUKCJA
KOD PRODUCENTA: J02740
WIEK: 6-12 lat
LICZBA GRACZY: 2-4
ELEMENTY: 1 plansza + 4 kartonowe zetony + 9 drewnianych pionków + 2 kostki
CZAS ROZGRYWKI: 30 minut
CEL GRY
Celem gry jest dotarcie ze skarbem z powrotem na swoja wyspe. Gracz, któremu sie to uda – wygrywa.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Rozlóz plansze na stole. Kazdy gracz wybiera swojego pirata i potwora, którego bedzie przesuwal po planszy. Ustawcie kazdego pirata na jego wyspie, kazdego potwora w jego kryjówce, a skrzynie ze skarbem na Wyspie Skarbów. Kazdy z graczy rzuca obiema kostkami – ten, który wyrzuci najwieksza sume oczek – rozpoczyna gre. Pionki poruszaja sie od punktu do punktu.
ZASADY GRY
W swojej kolejce gracz rzuca 2 kostkami. Oczka na jednej z nich okreslaja liczbe pól, o które przesuwa sie jego pirat, a na drugiej – potwór morski. Kolor kostki nie ma znaczenia – w kazdej kolejce gracz decyduje od nowa, która z nich przyporzadkuje do danego pionka.
Gracz przesuwa swojego pirata i wybranego potwora o odpowiednia liczbe pól.
Opcja dla 4 graczy:
Przebieg gry
Gracze-piraci wyruszaja na poszukiwanie skarbu na Wyspe Skarbów. Mozna tam dotrzec samemu lub zdobyc skarb, sledzac innego pirata, który trafil tam wczesniej i ma juz skarb. Celem gry jest powrót ze skarbem na swoja wyspe. Pirat musi jednak dotrzec do niej, wyrzucajac odpowiednia liczbe oczek na kostce. Jesli wyrzuci ich za duzo, musi krazyc wokól tak dlugo, az mu sie to uda.
Wazne: Aby zdobyc skarb nie trzeba wyladowac dokladnie na wyspie. Pirat moze go zabrac, nawet kiedy tylko „mija” wyspe, czyli znajduje sie na jednym z pól bezposrednio sasiadujacych z wyspa i przesunac sie dalej o wyrzucona liczbe oczek.
Jesli jeden pirat laduje lub mija pole, na którym znajduje sie inny pirat, nic sie nie dzieje.
Jesli jeden pirat laduje na polu, na którym znajduje sie pirat, który ma skrzynie skarbów, dochodzi do bitwy (szczególy ponizej).
Jesli potwór laduje na polu, na którym znajduje sie pirat, równiez dochodzi do bitwy.
Bitwy
Potwór atakuje pirata:
Najpierw kostka rzuca gracz, który sprowadzil potwora na pole z piratem. Potem rzut kostka wykonuje pirat. Wygrywa ten, który wyrzuci wieksza liczbe oczek.
Jesli wygra pirat, potwór wraca do swojej kryjówki, a gracz, który go pokonal, zabiera zeton z wizerunkiem tego potwora. Jesli potwór ten przegral juz wczesniej jedno starcie i nie ma zetonu, umiera i zostaje usuniety z planszy (gracz, który go pokonal, zabiera pionek potwora jako swoje trofeum).
Kiedy wszystkie potwory sa martwe, w kolejnych ruchach gracze rzucaja juz tylko jedna kostka.
Jesli pojedynek wygra potwór, pirat musi wrócic na swoja wyspe, a potwór zostaje na polu.
W przypadku remisu, gracze rzucaja kostkami jeszcze raz.
Potwór atakuje pirata, który ma skrzynie ze skarbem:
Jesli wygra pirat, wszystko przebiega jak wyzej.
Jesli wygra potwór, skarb wraca na Wyspe Skarbów, a potwór do swojej kryjówki. Piratowi nic sie nie dzieje.
Pirat atakuje pirata, który ma skrzynie ze skarbem:
Gracze rzucaja kostkami jak poprzednio.
Pirat, który wygra, zabiera skarb i przesuwa sie dalej na planszy o liczbe pól, odpowiadajacej liczbie wyrzuconych przez siebie oczek.

Ruchy
Pionki poruszaja sie wzdluz bialych linii. Pionki, którymi porusza jeden gracz, nie moga odtwarzac swoich kroków w tym samym ruchu (nie moga isc po swoich sladach). Piraci nie moga przechodzic przez kryjówki potworów, a potwory nie moga wchodzic na pirackie wyspy, Wyspe Skarbów i kryjówki innych potworów. Piraci nie moga przechodzi obok potworów. Musza zatrzymac sie na polu, na którym stoi potwór i walczyc.
Na brzegach planszy znajduja sie cztery “”wiry””. Pirat moze ich uzywac, aby przeskoczyc na jedna z pozostalych trzech stron planszy. Potwory nie moga korzystac z wirów, ale moga przez nie przechodzic i sie w nich zatrzymywac. Jesli na polu z „wirem” stoi potwór, „wir” pozostaje wówczas „nieczynny”.
Opcja dla 2 graczy:
Gracze graja piratami z wysp, umieszczonych po przekatnej od siebie i dwoma potworami.
Reszta pozostaje bez zmian.

Opcja dla 3 graczy:
Odbywa sie bez jednego pirata i bez potwora, którego kryjówka znajduje sie najblizej niego. Reszta pozostaje bez zmian.

LINK do instrukcji/zasad gry
Dobrej zabawy!
www.janod.pl
 
 

Inne towary z tej kategorii