Gra wyścig Hokus-pokus, zgadnij kim jestem!, Janod, 6 lat+

Cena: 49.00 zł
Kup teraz5531
Więcej szczegółów5531

Opis produktu

Gra wyscig Hokus-pokus, zgadnij kim jestem! francuskiej marki JANOD to wspaniala rozrywka dla 3 do 4 osób.
Zestaw zawiera 48 kart z kolorowymi postaciami 6 zwierzatek, w które gracze moga zostac zaczarowani – myszka, zaba, kotem, slimakiem, nietoperzem i pajakiem, oraz 4 elastyczne opaski na glowe. Zadanie polega na jak najszybszym odgadnieciu, w jaka postac jest sie zamienionym lub pozbyciu sie wszystkich swoich kart. Wygrywa gracz, który zrobi to jako pierwszy.
Gra uczy spostrzegawczosci i szybkosci.
Gry rozbudzaja wyobraznie, myslenie strategiczne i planowanie. To wspaniala rozrywka dla calej rodziny. Gra zostala zaprojektowana we Francji. Zapakowana jest w estetyczne pudelko. Idealnie nadaje sie na prezent.
 
Janod od 1970 roku niezmiennie projektuje zabawki, które sa synonimem innowacyjnosci, francuskiego designu i najwyzszej jakosci. Unikalne zabawki Janod tworzone sa z drewna i innych doskonalych materialów, a przede wszystkim z dzieciecych marzen! Janod – JUST PLAY
 
kategoria: gry
indeks: J02700
producent: Janod
wiek: 6 lat +
liczba elementów: 48 kart + 4 elastyczne opaski
material: karton, guma
design: Francja
wymiary produktu: karta 7 x 10,5 cm, opaska 50 x 2 cm
waga produktu: 0,2 kg
wymiary opakowania: 10 x 3,5 x 12,5 cm
bezpieczenstwo i jakosc: EN71-1; EN71-2, EN71-3; REACH
 
 
INSTRUKCJA
WIEK: 6 lat +
LICZBA GRACZY: 3-4
ELEMENTY: 48 kart + 4 elastyczne opaski
CZAS ROZGRYWKI: 15 minut
 
CEL GRY
Celem gry jest jak najszybsze odgadniecie, w jaka postac zostalo sie zaczarowanym lub pozbycie sie wszystkich kart ze swojego stosu. Gracz, który zrobi to jako pierwszy, wygrywa.
Gracze biora udzial w turnieju czarnoksiezników. Zostali zaczarowani w magiczne zwierzatka. Uderzajac najszybciej jak to mozliwe w zagrane karty oraz obserwujac dostarczane wskazówki, kazdy stara sie jako pierwszy odzyskac swój normalny ksztalt. Sa dwa sposoby, aby wygrac: pozbyc sie wszystkich kart ze swojego stosu lub odgadnac, w co zostalo sie zmienionym.
 
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Rozdaj graczom opaski. Potasuj karty i rozdaj taka sama liczbe kart kazdemu z graczy (tj. po 12 kart w przypadku 4 graczy, a po 16 kart w przypadku 3 graczy). Stos kazdego gracza umieszczony jest przed nim ilustracjami do dolu. Kazdy z graczy bierze pierwsza karte ze stosu i nie patrzac na nia, umieszcza ja pod elastyczna opaska na swoim czole w taki sposób, by ilustracja na tej karcie byla widoczna dla pozostalych graczy.
 
ZASADY GRY
Gre rozpoczyna ostatni gracz, który uzyl rózdzki (jako ostatni umiescil swoja karte na czole). To on jest aktywnym czarnoksieznikiem i odkrywa kolejna karte ze swojego stosu. Pokazuje ja jednoczesnie wszystkim pozostalym graczom, umieszczajac ja na srodku stolu ilustracja do góry. Jesli postac na karcie ma co najmniej jedno wspólne kryterium (zwierze lub kolor) z postacia na czole przynajmniej jednego gracza, pozostali moga w nia uderzyc. Pierwszy gracz, który uderzy w karte, staje sie aktywnym czarnoksieznikiem i wskazuje palcem tego gracza, którego postac ma wlasnie owo wspólne kryterium z postacia na odslonietej karcie.
Jesli postac na odslonietej karcie nie ma wspólnego kryterium z zadna postacia na czole któregokolwiek z graczy, lub jesli zaden czarownik nie chce dotknac tej karty z obawy przed tym, ze stanie sie ona zbyt oczywista podpowiedzia dla kogos z jego przeciwników, wtedy role aktywnego czarnoksieznika przejmuje gracz po lewej stronie (nastepny zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Jesli którys z graczy uderzy w karte, chociaz nie ma ona zadnego wspólnego kryterium z kartami na czolach pozostalych graczy (nie liczac karty tego gracza), kazdy z czarnoksiezników daje mu jedna z kart ze swojego stosu, a on musi je umiesc na spodzie swojego stosu kart. Nastepnie swoja ture rozpoczyna kolejny gracz.
Za kazdym razem aktywny czarnoksieznik odslania nowa karte ze swojego stosu i umieszcza ja na srodku stolu.
Ukryte moce zwierzat:
– gracz, który slusznie uderzyl w karte, zawierajaca ten symbol, moze zamienic jednego ze swoich przeciwników w nowe zwierze. Wybrany przez niego czarodziej musi odlozyc karte, która mial na swoim czole na srodek stolu i zastapic ja nowa karta ze swojego stosu.
– gracz, który uderzy w karte z tym symbolem, zostaje ugryziony. Pozostali czarnoksieznicy daja mu po jednej karcie ze swoich stosów, a on musi je umiesc na spodzie swojego stosu kart. Nastepnie swoja ture rozpoczyna kolejny gracz.
Odkrycie, w co zostalo sie zamienionym i zakonczenie gry:
Zanim aktywny czarnoksieznik odsloni karte w swojej turze, moze spróbowac zidentyfikowac postac, w która zostal zamieniony.
– Jesli zgadnie poprawnie, wygrywa gre.
– Jesli popelni blad, odklada karte, która mial na swoim czole na srodek stolu i zastepuje ja nowa karta ze swojego stosu. Pozostali czarnoksieznicy daja mu po jednej karcie ze swoich stosów, a on musi je umiesc na spodzie swojego stosu kart. Nastepnie swoja ture rozpoczyna kolejny gracz.
Czarnoksieznik wygrywa gre równiez wtedy, kiedy nie ma juz zadnej karty na swoim stosie!
 
Dobrej zabawy!
 
 
 
 

Inne towary z tej kategorii